DayoScript

En YouTube podemos encontrar muchos canales personales y profesionales sobre videojuegos, pero ninguno atrae ni interesa más que puntualmente a un, ya ex desde hace mucho tiempo, jugador como yo. Casi ninguno.

DayoScript es el canal de YouTube de Dayo, un chaval que elabora PostScript, una serie de vídeos muy personales de análisis y opinión sobre videojuegos y la industria de éstos. PostScript presenta unos análisis extremadamente críticos, pero, también, entretenidos, incluso sin necesidad de tener especial interés en los entresijos del mundo de los videojuegos.

Los vídeos de Dayo están muy trabajados; más allá de mostrar un simple vídeo in-game y comentarlo, incluye en ocasiones actuación propia y de amigos suyos, supongo, una amplia contextualización para apoyar sus opiniones, dibujos propios, muchas horas de edición detrás de cada trabajo y un toque de humor único.

En mi caso, PostScript ha hecho algo más que entretenerme o transmitirme conocimientos: me ha devuelto las ganas de ponerme ante un buen juego y exprimirlo de principio a fin. Así es; aprovechando que rompí la escápula (palabra que le mola a los médicos para llamar al omóplato) tras una contundente caída de bici, y que tengo que pasar muchos días y horas parado sin nada que poder hacer salvo estar sentado, aproveché para ver de qué iba eso de Steam, y, aprovechando las ofertas del fin de semana del black friday y ciber monday, me pillé unos cuantos juegos tirados de precio. Y así, me he pasado el último Tomb Raider y el Anniversary, BioShock Infinite, he probado el Portal y ahora estoy con el Half-Life 2, que me mola como el primero (que fuera uno de los únicos juegos que consiguió engancharme para pasármelo enterito) y que considero que está mejor que los dos más novedosos mencionados ahí atrás (y no estoy hablando del impecable Anniversary).

Volviendo al tema, si tenéis un mínimo interés por los videojuegos, os animo a echar un vistazo a cualquiera de los vídeos de Dayo.

Convierte tu Android en una Super Nintendo

Anteriormente, hemos hablado en este blog de convertir un sistema Android en una SEGA Mega Drive o Master System. En esta ocasión, vamos a ver cómo podemos convertirlo en una Super Nintendo.

Para conseguir convertir nuestro smartphone o tablet Android en una Super Nintendo, no tenemos más que instalar el emulador gratuito SNESDroid del Google Play y copiar algún ROM de nuestro juego favorito en el directorio SNESDroid/roms de la tarjeta SD.

Al instante de cargar el ROM, se iniciará el juego, perfectamente emulado en gráficos y sonido. Aún así, en las opciones del SNESDroid, y siempre y cuando tengamos un hardware suficientemente potente, conviene cambiar el “frameskip” a 0, para no perdernos detalle y ganar en fluidez de movimientos. Otra opción de interés es subir la calidad de sonido a 44100 Hz. También, según gustos, querremos cambiar el visionado a modo “toda pantalla”, aunque el juego se ve más natural manteniendo el ratio de formato original.

En el apartado INPUT de la configuración, es recomendable usar la opción de “Configure Touch Input”. Mediante esta opción, podremos cambiar los botones virtuales a la posición de pantalla que deseemos, que más cómoda nos sea. También podemos redimensionar estos botones, con una larga pulsación sobre el mismo y arrastrando luego el borde, que se iluminará en verde.

Un poco más abajo, tenemos la opción “Touch Transparency”. Con esto podemos ajustar la transparencia de los botones virtuales (menor porcentaje es mayor transparencia). Con una gran transparencia, no perderemos de vista los botones y, a la vez, no nos molestarán para el transcurso del juego.

Super Mario Bros, Donkey Kong, Yoshi’s Island, Super Star Wars, Mega Man X, Super Metroid, Zelda… Compañeros de viaje no te van a faltar ;)

Convierte tu Android en una SEGA Mega Drive y Master System

La última sorpresa que me he llevado con mi Xperia Neo con Android ha sido su capacidad hardware para emular mis dos consolas más añoradas, cuyos juegos quedan de maravilla en la pequeña pantalla y están muy bien para pasar el rato si nos toca estar en alguna cola de espera o similar.

Para conseguir convertir nuestro smartphone Android en una Mega Drive o Master System, no tenemos más que instalar el emulador gratuito GENPlusDroid del Android Market y copiar algún ROM de nuestro juego favorito en el directorio GENPlusdroid/roms de la sdcard.

Al instante de cargar el ROM, se iniciará el juego, perfectamente emulado en gráficos y sonido. Aún así, en las opciones del GENPlusDroid, conviene cambiar el “frameskip” a 0 para no perdernos detalle y ganar en fluidez de movimientos (a no ser que se ralentice el juego). Otra opción de interés es subir la calidad de sonido a 44100 Hz, que, según dispositivo, se va a notar un gran cambio. También, según gustos, querremos cambiar el visionado a modo “toda pantalla”.

Y nada, con esto ya podemos echarnos unas partiditas al Sonic en cualquier lugar y, tal vez, matar ese antojo incumplido de tener una consola portátil.

Querido programador indie:

El desarrollo de juegos independiente, más conocido como indie, está de moda, tanto sea a nivel personal como de pequeños grupos creativos que se dediquen a ello profesionalmente. Este artículo va dirigido a los programadores que se dedican a los juegos por hobby.

No es de extrañar que la programación de juegos independiente haya tenido auge, pues hay muchos programadores y artistas con ganas de desarrollar juegos, bien como hobby o bien con intereses comerciales, o ambos, y ahora tienen a su disposición ordenadores y medios software gratuitos, o a bajo precio, lo suficientemente potentes como para llevar a cabo pequeños (y entretenidos) proyectos. Los “casual gamers” o jugadores de pequeños juegos con pequeños retos también están de moda, pues mucha gente no demanda grandes gráficos con horas de juego, sino simplemente echar una partidita a algo entretenido de vez en cuando, mientras que los jugadores habituales de grandes aventuras tampoco le hacen ascos a los pequeños juegos que tengan algún aliciente en particular.

Son muchos los que programan juegos por simple afición, juegos que terminan llegando al público como software libre, o bien gratuito (sin fuentes), aunque la mayoría de proyectos no llegan a nada. Y aquí es adonde quiero llegar.

Normalmente son los aficionados a la programación los que emprenden el reto de crear un videojuego, y en la mayoría de las ocasiones, por sí solos o, como mucho, con un par de amigos. Sin embargo, se meten a desarrollar complicados mundos tridimensionales, y no hay que engañarse, no es posible crear un Crysis por uno mismo. Así que, normalmente, termina el mundo lleno de pruebas, pruebas, pruebas y más pruebas que no terminan en nada concreto, o en nada divertido (salvo en contadas ocasiones), aunque tienen un montón de trabajo detrás.

En cambio, fijarse unas metas más realistas, permite terminar con éxito sencillos juegos que, además, la gente los agradecerá. Ahí tenemos los ejemplos, este año, de VVVVVV o de Super Meat Boy, un par de juegos sencillos (sí, con mucho trabajo detrás, eso siempre), pero originales y, pese a sus gráficos, entretenidos y aclamados por la crítica.

Mi petición, querido programador independiente de videojuegos, es que busques retos factibles que puedan llegar a la gente. Tal vez las 2D no son para ti o te aburren: te molan las 3D, te hacen sentir más realizado. No hay problema, es un poco más complicado pero crear un sencillo juego no es incompatible con usar objetos 3D. Un “simple” clon de tetris puede realizarse en 3D, añadiendo un plus de efectos al caer las piezas o destrozarse las filas, o bien las 3D pueden encontrar sentido en hacer ser al juego, simplemente, más agradable visualmente, con un par de luces y texturas.

Para terminar, vale que la crítica alaba los juegos originales, que si World of Goo, que si Minecraft y tal, pero si lo tuyo son los juegos pero no la inventiva, hay muchos buenos juegos antiguos que quedarían muy bien en un “remake” o, simplemente, convertidos en un proyecto de software libre. Las opciones son muy amplias, pero piensa siempre que la gente te agradecerá más un pequeño juego en 2D terminado que un insulso espacio 3D con un par de personajes con pobre animación en pantalla. Incluso me atrevería a decir que tú te sentirás más satisfecho terminando un juego que no terminando ninguno.

Problema de ralentización y fallo de sonido en OpenArena 0.8.1

El otro día instalé por primera vez Cube 2: Sauerbraten, que me pareció un juego estupendo. Como hacía tiempo que no jugaba a ningún FPS, se me ocurrió instalar el OpenArena para recordarlo y comparar.

El OpenArena se desarrolla a un ritmo más tranquilo, pero lo que me llamó la atención es que la otra vez que lo probara me iba perfectamente y ahora fallaba el sonido y el juego se entrecortaba sin razón. Busqué por internet acerca del problema y no hallé nada, por eso publico esto.

Comencé a descartar cosas. ¿Se debe a lag de internet? No, pues en partida “single player” pasa lo mismo. ¿Se debe a una resolución de pantalla “demasiado” alta? No, la tarjeta gráfica puede de sobra con 1440×900, y bajando a 800×600 ocurre lo mismo.

Entonces pensé en el sonido, a ver si podía desactivarlo. No encontré esa opción, pero tampoco hizo falta. Hallé la solución desactivando el OpenAL y reiniciando el juego. La opción OpenAL se encuentra dentro del menú SETUP – SYSTEM – SOUND. Tras ponerlo en “off”, cerrar el juego y volver a entrar, se terminaron los problemas de sonido y de fluidez del juego.

de Dani Publicado en Juegos

Cube 2 – Sauerbraten: aprobado

Desde que ando por Linux he probado alguno de los juegos nativos más famosos para este sistema, desde el simple y divertido Frozen-Bubble, pasando por la cuenta atrás del adictivo (y, a veces, exasperante) ManiaDrive, hasta los más populares OpenArena y Alien Arena (todos disponibles directamente desde el instalador de paquetes de Ubuntu, excepto el ManiaDrive, disponible en su web oficial).

Sin embargo, uno llamado Sauerbraten nunca me había llamado la atención, tal vez por el nombre que no me decía nada. Me decidí a echarle un vistazo tras leer una notica acerca de la aparición de una nueva versión. Abrí el instalador de paquetes de Ubuntu, busqué el nombre y 300 MB después ya tenía instalado el juego (aunque, para obtener la última versión, hay que ir a la página oficial).

Se trata de un FPS (“tipo Doom”) con unas características que considero bastante por encima del OpenArena o Alien Arena. Técnicamente, podemos citar que se basa en un motor propio cuya virtud más reconocida es que se pueden editar los mapas visualmente desde dentro de los mismos, e incluso se pueden construir entre varias personas online.

Sin embargo, en cuanto a lo que me interesa, el juego en sí, Sauerbraten se me diferencia de los otros citados en los mapas. Tiene una estupenda jugabilidad, suavidad y velocidad, aunque eso se puede aplicar también al OpenArena, por ejemplo. Sin embargo, los mapas de éste último se me antojan monótonos y poco extensos (al menos los que tengo visto). En Sauerbraten hay un poco de todo, pero, en general, tienen un buen nivel de detalle, son extensos, con muchos recovecos y diversidad de caminos, y de gran belleza en múltiples ocasiones (lejos de colores y texturas monótonas durante todo el nivel).

Tiene dos modos de juego para un jugador, aunque el modo de juego más famoso es el juego multijugador, forma de juego que fluye especialmente suave (apenas hay lag) y con más tipos de juego posibles de los habituales (ver lista en la Wikipedia).

Parte de su buen hacer puede tener que ver, por ejemplo, con que uno de sus programadores trabajó para Crytek en el proyecto Far Cry (o tal vez no).

En cuanto al equipo necesario, con un Pentium 4 a 2.8 GHz, una GeForce 8600GT y 1 GB de RAM vais sobrados, y seguramente con menos también llega. Así que, si no lo conocéis, os animo a probar este estupendo FPS, aunque recordad que la versión que se puede instalar directamente desde Ubuntu (el caso que conozco, en otros Linux no sé) es una versión anterior y que en la última, que hay que bajarla desde el sitio oficial, hay 28 mapas nuevos multijugador, 1 mapa nuevo para un jugador, dos personajes más para elegir, más servidores disponibles y dos nuevos modos de juego, entre otras características destacables.

Mirror’s Edge 2D avanza

Descubrí el juego en versión beta hace unos meses. En aquel entonces sólo estaba disponible una fase, pero la jugabilidad y velocidad de este juego flash me sorprendió.

Ahora el proyecto todavía continúa en fase beta, pero ya tenemos disponible la versión completa del juego, con todos los escenarios, que resultan menos lineales que el primero, con lugares por explorar y zonas secretas, guardadas por un francotirador, por encontrar.

Si bien el juego no es muy largo, hacernos con todos los ítems no será sencillo, y, desde luego, a mí me ha hecho pasar un rato entretenido avanzando en las fases, aún sin prestar atención a otra cosa que tirar para adelante.

Eso sí, recordad que se necesita Flash Player 10, sobre todo en Linux (ver como instalar en Ubuntu), o sólo se verá una animación lenta en pantalla.

Programación de videojuegos con SDL

Me he encontrado con un libro bastante completo (y en castellano) sobre programación de videojuegos con la biblioteca SDL, que trata un poco todo lo relacionado con el uso de esta famosa API multiplataforma para el desarrollo multimedia y su aplicación a los juegos a un nivel básico.

El manual nos enseña a manejar vídeo, sonido, eventos, etc., todo desde un punto de vista práctico, lo que se ve ayudado con la creación de un pequeño videojuego durante el transcurso de los diversos capítulos. El requisito para seguir el libro es saber C o C++.

Se puede bajar el ebook en PDF desde aquí, y esta es la página oficial del creador del libro.

De todas formas, para los interesados en usar toda la potencia de SDL, desde la página oficial del proyecto nos ofrecen acceso a tutoriales, artículos y libros (entre otras cosas), que tratan la API de una forma más específica y completa.

Demo “Tomb Raider: Underworld” aprobada

Lara Croft mejora con los años (sobre todo en las tres últimas entregas, desde que lo desarrolla Crystal Dynamics), y en esta ocasión lo deja patente. Lo dice la demo que he probado, pero también lo dicen los que han jugado al juego completo.

El comienzo de la demo nos introduce en un paraje que nos puede recordar a Far Cry, pero mucho más vistoso. Una lancha, un mar con oleaje que choca contra las rocas, vegetación que se mueve a nuestro paso… Una delicia visual que, sin embargo, no requiere demasiado equipo para los días que corren. Con una GeForce 8600 GT  y un viejo Pentium 2.8 GHz o Athlon 2800+ tenemos suficiente, incluso con menos (aunque tal vez haya que desactivar algún efecto gráfico para que se mueva decentemente).

No sólo el aspecto visual ha mejorado. Lara cuenta con más movimientos que nunca, tanto en mar, como escalando, como en tierra. Interactúa con la vegetación y el entorno, evita obstáculos con habilidad, hace piruetas y combos varios (con mayor o menor funcionalidad práctica), y, como habilidad nueva a destacar, podemos dar patadas a los bichos cercanos, en vez de tener que disparar a todo lo que se mueve. Todo esto aporta mucho dinamismo al desarrollo general de la aventura.

La ambientación musical está genial y los personajes bien doblados al castellano.

Si aún no lo tienes y eres fan de Lara Croft, no deberías dejar de probar la demo de su última aventura.

de Dani Publicado en Juegos

¿Qué precio le pondrías a un disco de música o a un juego?

Cuando hablo con gente acerca del tema, o bien cuando leo comentarios por internet, parece haber unanimidad en pensar que la música y los programas no deberían ser totalmente gratuitos, que los creadores de las cosas que les gustan deberían cobrar por ello, pero que el precio es un problema. Estarían dispuestos a comprar música, juegos, programas para ordenador, etc., si tuviesen un buen precio; mientras tanto, seguirán bajándolos de internet.

Yo les pregunto a esta gente, qué precio le pondrían a un CD de música o a un juego, ya que no les parece apropiado el precio actual. Tal vez comentan que un CD de música podría estar entre 6 y 10 euros, y un juego entre 15 y 20 euros. Hasta aquí, de acuerdo, esa es la cantidad que pagarían por él.

Entonces, yo les digo que pueden tener todos los discos a ese precio. ¿Cómo? Pensemos en un disco de música, que puede costar entre 14 y 20 euros. Pues te compras uno y bajas otro, o te compras uno y bajas dos. ¿Un juego que puede costar entre 40 y 60 euros? Pues compras uno y bajas dos, o compras uno y bajas tres. Cada uno puede poner su propio precio, y hacer sus cuentas. Con esta sencilla fórmula, la gente obtiene los discos al precio que dicen que pagarían por ellos, y todos contentos, tanto ellos como la industria.

¿Cuál suele ser, sin embargo, la reacción? De repente, ya no les parece tan buena idea, y parece que ni siquiera estarían dispuestos a pagar por los discos el precio que ellos mismos fijaron como correctos. Entonces, ¿es cosa mía, o algo falla aquí?