Silksong ya está en Steam

Hollow Knight: Silksong es el nuevo juego que está ultimando Team Cherry y la secuela natural del valorado Hollow Knight. Desde su anuncio en en E3 de 2019, los fans del caballero hueco están ansiosos por poder adentrarse en el nuevo mundo que Team Cherry está preparando tras la excelente incursión en Hallownest.

Durante todo este tiempo, ha habido largas épocas sin nuevas noticias, convirtiéndose en un largo trecho que estaba trayendo a los fans por el camino de la amargura.

Afortunadamente, parece que la espera está llegando a su fin. Microsoft confirmó en junio que el juego aparecería como máximo en el plazo de un año, mientras que, por su parte, Steam ya cuenta con una página oficial para Silksong, en espera de ser confirmada la fecha y precio final del lanzamiento.

Hubo usuarios que ya empezaban a creer que estábamos ante un nuevo caso de «Duke Nukem Forever»; afortunadamente, nada más lejos de la realidad. Creo que Team Cherry ha querido hacer las cosas bien, poniendo el máximo mimo posible en su nuevo desarrollo. Ahora, la espera está llegando a su fin.

 

Uncharted 4 a las puertas de Steam

Steam es el servicio líder de venta de juegos online, siempre con suculentas ofertas en juegos «antiguos» y nunca exento de novedades. El servicio funciona estupendamente, permite «prestar» los juegos a la familia o amigos, guardar partidas «en la nube», mantener nuestros juegos actualizados, soporte y apoyo al mundo Linux…

Todo iba bien hasta que diversas empresas punteras comenzaron a querer disponer de su propio servicio de distribución online e intentar comerse así un trozo del suculento pastel que había abierto Steam. Sin embargo, esto sólo terminó creando servicios duplicados y haciendo más engorroso el proceso de poner en marcha un juego para el usuario final sin aportar ninguna mejora respecto a Steam.

Apareció en escena Origin, de Electronic Arts, quienes retiraron sus juegos propios de Steam, en lugar de hacer como UPlay, servicio de Ubisoft que permitía comprar los juegos en la plataforma de Valve aunque luego hubiera que instalar y abrir su propio servicio para jugarlos.

Así vivimos un tiempo de tira y afloja, de descontento de los usuarios, hasta que, finalmente, Electronic Arts terminó cediendo y volvió a integrarse en la omnipresente Steam.

La gran sorpresa llegó en mayo del pasado año, con el cambio de actitud de Sony al comenzar a integrar sus juegos exclusivos de Playstation en PC vía Steam. Así, poco a poco, parte de lo más interesante del catálogo de Playstation está llegando al PC. Horizon Zero Down, God of War o Days Gone son juegos que están ya integrados en la plataforma de Valve y que disfrutan de interesantes rebajas. Además, para la llegada al PC, se han retocado los gráficos y vienen con extras y DLCs incluidos que no estaban disponibles en el momento del lanzamiento original.

Toca el turno ahora a uno de los tres grandes esperados de la Play, tras God of War (y en espera del The Last of Us), y que no es otro que Uncharted 4, título que ya tiene por fin fecha de desembarco en PC, fechado para el 19 de Octubre, y que además vendrá acompañado por su gran expansión: Uncharted: el legado perdido.

Hollow Knight: cómo llevar la flor de la Doliente Gris –fácil–

Hollow Knight es un juego repleto de dificultades. Una de ellas es la complicada tarea de llevar la flor de la Doliente Gris hasta la tumba de la hija del Señor Desleal. Hay un truco, no obstante, que nos facilitará mucho mucho esta tarea.

Lo primero que voy a comentar es que recomiendo seguir esta ruta para llevar la flor a su destino.

Llevar la flor es una tarea complicada, pues es muy delicada y se romperá a un sólo toque que nos dé cualquier enemigo o un pincho que toquemos. Además, no podremos usar el Ciervocamino.

El camino tiene sus complicaciones, pero, sobre todo, agresivos enemigos por medio para tocarnos la moral en el transcurso de la entrega. Lo normal que cualquier persona haría sería reiniciar una y otra vez el intento de llevar la flor desde el banco de guardado que está justo junto la morada de la Doliente Gris. Esto tiene la ventaja de que es fácil realizar un intento tras otro, pero la dificultad de que todos los enemigos se van a encontrar siempre esperándonos en la misma posición, y aunque nos los conozcamos bien, no dejarán de ponernos en aprietos para realizar nuestra tarea.

El truco para que sea sencillo conseguir este logro consiste en esperar para realizar esta misión a que hayamos conseguido acceso al portal onírico y podamos desplazarnos así a un punto del mapa marcado a nuestro antojo.

Reiniciar la entrega de la flor usando el marcador del aguijón onírico en contra de reiniciar en el banco de guardado tiene la gran ventaja de que todos los enemigos que hayamos liquidado en la anterior incursión a los Jardines de la Reina ahora ya no aparecerán.

De este modo, la mejor propuesta es realizar un primer viaje para limpiar el camino de enemigos de cabo a rabo y un segundo viaje en el que sólo debemos preocuparnos de realizar bien el parkour y evitar chocar contra alguno de los pinchos naturales del escenario, además de lidiar con un par de enemigos menores que sí volverán a aparecer en nuestro camino. Sí, de esta forma hemos de hacer un par de veces todo el recorrido completo, pero nada comparado a todos los intentos que necesitaremos si queremos realizar esta misión sin tener el camino despejado.

Y es así como podremos obtener de manera relativamente sencilla uno de los trozos de máscara considerados por la comunidad de los más difíciles de obtener.

de Dani Publicado en Juegos

Hollow Knight, el «caballero hueco» que subestimé

Junio de 2018, los «plataformas 2D» habían vuelto con fuerza, y ya había disfrutado títulos como Rayman Origins o Legends. Ese mes había nuevos descuentos, y dos metroidvania eran altamente calificados: uno se llamaba Ori and the Blind Forest, y atrajo rápidamente mi atención, en gran parte debido a su extraordinario apartado visual, sonoro y a su conmovedora intro. El otro juego que aclamaba el público tenía por nombre Hollow Knight, pero éste, en cambio, me parecía un juego más básico, más soso, y no me atraía nada. Compré el primero en aquella ocasión y no me equivoqué, lo disfruté mucho, de principio a fin.

Durante estos años, en ocasiones en que el juego estaba de oferta, echaba un vistazo e iba profundizando un poco más en lo que Hollow Knight ofrecía a sus fans, pero seguía sin terminar de convencerme. No en vano, ya en el pasado me había dejado influenciar por las opiniones de terceros en lugar de lo que me transmitía a mí un título y había acabado jugando a cosas que para mí dejaban mucho que desear. Sea como fuere, hace un mes el juego estuvo a un precio ridículo y ya no hubo excusa para no darle una oportunidad y entrar en su mundo, tras tantas vueltas de cabeza con él.

HALLOWNEST

Adentrarse en Hollow Knight significa adentrarse en el taciturno Hallownest, el bello y melancólico reino donde sucede la historia de nuestro caballero, un mundo de bichos donde encontraremos todo tipo de seres, con mejores o peores intenciones sobre nosotros.

Hallownest es un mundo con una personalidad muy marcada y con un planteamiento muy consistente, ofreciendo un mapa lleno de variedad, repleto de secretos y lore, y todo muy detallado, con un gusto exquisito, pese a lo «monótono» que pueda parecer, a priori, su colorido. Monótono parece, cuando ves un par de imágenes o un vídeo rápido, sin embargo, hay que ponerse a los mandos de Hollow Knight para comprender qué error de juicio estabas haciendo. Team Cherry, el equipo desarrollador, juega de manera magistral con el color en este título, también con su banda sonora, para ofrecer una experiencia única a los mandos de nuestro singular personaje.

Hollow Knight tiene de todo. Tenemos un mundo enorme por recorrer, más bien por descubrir, cual Indiana Jones, pues los caminos a elegir son siempre múltiples y nunca sabes a dónde te va a llevar tu elección. Muchos caminos te llevan a buen puerto; otros, habrá que revisitarlos, pues al principio no podremos acceder a todas las zonas por falta de evolución del personaje. Por si fuera poco, Hallownest también está plagado de misterios y secretos; pasadizos ocultos, falsas paredes, suelos al borde de desmoronarse, esperando que tengamos fuerza para azuzarlos. Y como no, debemos hablar del sistema de mapas y ubicación que se ha creado, pues tiene, de nuevo, un enfoque único. Los mapas en este juego no reflejan cada camino existente, sino que sirven más bien de guía, como si los hubiera dibujado alguien a mano a título orientativo. Y es que, de hecho, alguien los dibuja a mano… ¡Ay, Cornifer!, ¿qué haríamos sin ti?

Encontraremos variopintos personajes en nuestra aventura, algún amigo, vendedores, personajes ermitaños en los lugares más recónditos, esperando compartir conocimiento o útiles con nosotros. Y luego están, por supuesto, variedad de enemigos a los que abatir, con unos jefes de quitarse el sombrero. Lo más normal es necesitar varios intentos para superar cada jefe, como en tantos juegos. Pero el sistema no es injusto con el jugador; se trata de ir aprendiendo sus muy marcados patrones de ataque, que sí, requerirán reflejos y habilidad, pero el juego premia tu constancia al hacer que, si aprendes bien la lección, derrotar a los enemigos se convierte en algo entretenido e… incluso diría… sencillo. Cada jefe dispone de diferentes patrones de ataque, y te hace ver, aunque sea de manera breve, cual va a ser el siguiente paso que va a tomar. De este modo, tirando de reflejos y habilidad, puedes anticiparte al movimiento.

Por poner un ejemplo, llegar al Poblado Mantis y enfrentarse a sus señores es toda una experiencia. Seguramente es el primer «jefe» (en realidad son tres) que te pone a prueba en este juego, con un combate frenético, de esos que te aceleran el pulso, y es muy emocionante y gratificante ver como tu destreza para derrotar a los tres señores va progresando con cada intento, hasta que al cabo de unas cuantas derrotas consigues vencerlos sin problemas. Entras a la contienda siendo un… niño, y sales convertido en adulto. El juego sabe que has logrado algo personal en esta batalla, y te recompensará por ello con respeto, respeto y reverencia que realizarán los caballeros y los habitantes de la aldea cada vez que pases por esa zona. Todo un detalle.

Y es que este combate te enseña a jugar a Hollow Knight, tanto, que los siguientes jefes aprenderás a vencerlos enseguida, algunos incluso al primer intento.

Un mundo abierto como Hallownest requiere algún tipo de viaje rápido. De nuevo, Hollow Knight cubre de originalidad sus diferentes medios disponibles para viajar entre zonas, donde el principal será a bordo de, nuevamente, un habitante de Hallownest, alguien que, como todos los personajes que nos iremos encontrando por el camino, cuenta con su propia historia y sus preocupaciones, pues también podremos hablar con él, aunque también dispondremos de una línea de metro (recurso que tardaremos un buen rato en poder habilitar) o diferentes habilidades para surcar el mapa con mayor velocidad.

El reino de Hallownest sufre ciertos cambios a medida que avanzamos en la historia; también sus habitantes tendrán sus evoluciones, como, por ejemplo, irá cambiando el diálogo que nos ofrecen a medida que hayamos desbloqueado más zonas del mapa o habilidades.

Para completar la aventura, dispondremos de todo un arsenal de habilidades y objetos que iremos desbloqueando, encontrando o comprando a lo largo de todo el mapa. Algunas habilidades las conseguiremos y ya se quedarán con nosotros; otras, en cambio, dependen de ciertos ítems, y las podremos activar o desactivar a nuestro antojo cuando nos encontremos en alguno de los bancos de descanso del juego, lugar que también nos sirve para guardar nuestro progreso en el mismo.

La jugabilidad está a gran nivel. El personaje responde a nuestros controles con total precisión, y precisión necesitaremos bastante para ir sorteando los diversos peligros que aguardan en las profundidades del reino olvidado. La respuesta a los controles es rápida y precisa, esencial en un juego de este tipo. Lo normal es que seamos nosotros los que no seremos muy precisos al inicio del juego, pero, poco a poco, vamos aprendiendo de forma natural a ejecutar nuestros movimientos con precisión y soltura a través de este apesadumbrado mundo. De nuevo, recuerdo la lección que nos da la lucha contra los señores mantis.

El detallismo del juego de Team Cherry llega hasta el menú inicio, donde podemos elegir entre varios estilos gráficos para el menú principal del juego. La atención al detalle es una constante en todos los apartados del juego, donde se aprecia un gran mimo en todo lo que nos ofrece, desde su banda sonora, sus personajes, su apartado gráfico, su historia… Más nos llama la atención que todo esto haya sido creado por apenas un equipo básico de personas, surgiendo toda la idea de dos amigos con muchas ganas de desarrollar un videojuego. La banda sonora logra dar en el clavo, creando la ambientación perfecta que nos sumerge en este mundo, un mundo desolado que se encuentra a caballo entre lo físico y lo onírico.

Hollow Knight no nos cuenta su historia; somos nosotros quienes tenemos que ir uniendo las piezas de un puzle muy difuso, de modo que si queremos profundizar en la trama, o simplemente enterarnos de qué es lo que estamos haciendo en este mundo, vamos a tener que dedicar algo de tiempo a enlazar los múltiples fragmentos de historia que nos van contando sus personajes… O también podemos tirar de YouTube, pero claro, en un juego en el que gran parte de la premisa se enfoca en la emoción de la exploración y el asombro ante los descubrimientos más inesperados, saber de antemano qué nos depara la aventura hace que pierda su esencia.

En el apartado más técnico, agradecemos profundamente su perfecta y completa traducción al español, así como su disponibilidad para Linux. En cambio, y como ocurre con otros juegos, nuestro progreso en la partida no es compatible entre Windows y Linux, disponiendo en cada sistema de cuatro ranuras de guardado independientes. También es de agradecer que el juego haya sido expandido y refinado con diverso contenido a lo largo de estos años y todas las expansiones han sido gratuitas.

Y lo vamos a dejar aquí, que creo que ya es suficiente palabrería para expresar lo equivocado que estuve con este título y lo encantado que estoy de poder jugarlo. A decir verdad, llevo en el juego unas 26 horas, y aún ahora acabo de desbloquear la última habilidad básica del protagonista, una reinvención del clásico doble salto. Esto quiere decir que todavía me queda mucho camino por delante… ¿Qué nuevos misterios me aguardarán todavía en el viejo reino de Hallownest?

(ACTUALIZACIÓN 6/07/22)

Tras escribir este artículo me topé con un jefe (cinco juntos, en realidad), llamado Caballero Vigía. Como llegué a él con menos fuerza y vida con la que llegan otros jugadores, este jefe realmente se me atragantó, se mi hizo bola (nunca mejor dicho). Los enfrentamientos comenzaron a sucederse, el tiempo a pasar, y nada, que no lo daba derribado. Tanto es así que dejé el juego de lado una temporada. Podía retroceder y tratar de adquirir nuevas habilidades, pero me daba mucha pereza volver atrás, así que, pasado un tiempo, retomé el juego y continué obstinado en conseguirlo con los medios de los que disponía. Requerí varias horas de prueba y error, repartidas en unos cuantos intentos al día durante varios días (igual soy un manta…), ya que esto es como los estudios u otros problemas: cuando te atascas es mejor tomar un descanso y al día siguiente todo va mejor. Lo dicho, varias horas de intentos fallidos, probando varias combinaciones de amuletos de los que disponía, hasta que al final desarrollé las habilidades y los reflejos necesarios para derrotar a este Caballero Vigía, todo un dolor de cabeza, una especie de Señores Mantis pero a lo bestia. Eso sí, la satisfacción fue enorme cuando, por fin, logré terminar con él (ellos) y pude continuar con la aventura.

Hollow Knight es un juego con momentos de gran dificultad y tensión, y está claro que no vale para gente a la que no le gusta, o no tiene la capacidad, para romperse la cabeza resolviendo problemas en los que está atascado. Además, a veces tienes que recorrer un buen trecho desde el banco de guardado más cercano hasta donde se encuentra el jefe, con lo que vas sumando tiempo y tiempo que necesitas emplear para terminar con él. Eso sí, la recompensa es un mundo muy bello y muy gratificante, con mucho misterio y secretos que valen la pena ser vividos.

 

Eventualmente, llegarás y derrotarás al Hollow Knight y obtendrás un final del juego… Entonces, el propio juego te lo dirá, y te darás cuenta de que te has dejado atrás mucho, pero que mucho contenido; por otra parte, si echas mano de internet, también te darás cuenta de que ese no era realmente el último jefe que el juego te puede ofrecer.

Todo el mundo que no desista llegará a la lucha contra el Hollow Knight; con toda seguridad, cada uno habrá vivido una experiencia diferente la primera vez que lo haga. En el trayecto, uno habrá visto lugares y encontrado secretos diferentes, habrá conseguido amuletos, mejoras… y habrá luchado contra jefes que, en el camino, otros no habrán hallado. Muchos juegos de mundo abierto, especialmente rol, ofrecen experiencias diferentes a personas diferentes; lo que llama especialmente la atención del juego de Team Cherry es la enorme cantidad de jefes y retos que incluye el juego, contenido de calidad, que no son imprescindibles para terminarte la, ya de por sí, bien extensa y surtida aventura; jefes, tal vez zonas completas, que no te encontrarás por casualidad si no exploras el mapa a conciencia, convirtiendo a Hollow Knight en uno de los títulos más rejugables de la historia del videojuego.

Juegos: las licencias y los ridículos problemas que crean

Hubo un tiempo en el que te comprabas un juego y ahí lo tenías, inmutable, por años y años. Efectivamente, este modo de venta tiene un importante fallo: si el juego tiene errores, también te quedas con ellos de por vida.

Entonces apareció internet y, con su llegada masiva a los hogares, por fin los juegos pudieron actualizarse y ver corregidos sus errores (claro que yo diría que así también se dejó de prestar un poco de atención a la calidad del juego antes de su puesta a la venta). Luego aparecieron las plataformas de distribución de juegos online, como Steam, y ese boom, que cada día es más fuerte, permite a los creadores seguir monetizando sus juegos durante años y años, mientras que otorga a los usuarios la posibilidad de comprar juegos antiguos, cosa que en formato físico sería casi imposible (a merced de la segunda mano).

Todo era bonito hasta que aparecieron los problemas de licencias. No parece un caso mayoritario, pero sí ocurren cosas que no deberían ocurrir, al menos desde el punto de vista del usuario. De pronto, ocurren varios casos, a cual más extraño:

1. desaparecen juegos de la venta porque agotaron su licencia de música, como ocurrió con el remake de Mickey Mouse: Castle of Illusion. Esto es comprensible, hasta cierto punto. Dejaron de vender el juego y volvió a estar disponible en cuanto renovaron las licencias.

2. se venden juegos, como pueden ser el Half-Life: Blue Shift o el Tomb Raider IV, sin su localización de idioma. Es decir, entendemos que existan juegos que no se traduzcan por X razón, pero me parece ridículo que un juego que ya ha sido traducido (con todo el trabajo que conlleva), se venda sin su traducción por problemas de licencias. Es decir, si lo compraste a tiempo, lo tienes en tu idioma, pero si lo compraste tarde, tienes el juego «capado», en otro idioma, o incluso sin música. Como nota curiosa, en los casos del Blue Shift o el Opossing Force, se da la cómica situación de que no se venden localizados al castellano a día de hoy por Steam, sin embargo, hay un montón de diálogos internos entre personajes que sí se han colado traducidos, con lo que en la mayoría de las situaciones los personajes hablan en inglés pero, cuando menos te lo esperas, cuelan frases en castellano.

3. este caso, aunque no grave, es dramático. Existen juegos, como el GTA IV, que te lo compras completo en su momento y lo disfrutas tal cual hasta que, por problemas de licencias, un buen día te lanzan una «actualización» que se carga toda la música que formaba parte del juego. Bien, en este caso la desarrolladora consiguió nuevas licencias de música, con lo que el juego siguió contando con banda sonora. Eso no quita de que la banda sonora original desapareció, y eso no debería ocurrir: no te pueden «capar» un juego por el que en su día pagaste tal y como era. Es decir, veo hasta normal que, para seguir vendiendo el juego, tengan que buscar música nueva, pero este cambio debería afectar sólo a los nuevos compradores, y no a los que ya tenían el título adquirido.

Creo que estas tontadas burocráticas no deberían existir en el mundo digital actual. Los desarrolladores de juegos tienen que ponerse firmes: yo te pago por la música o diálogos que voy a meter en mi juego, y ahí se quedarán de por vida mientras lo quiera vender.

20 años de Half-Life

Falta justo un mes para que se cumplan los 20 años del lanzamiento de Half-Life, juego que salió al mercado el 19 de noviembre de 1998. La verdad es que es un hecho del que me he dado cuenta por casualidad, ya que se me ocurrió rejugar el primer título para ver cómo era aquello que jugué hace ya tanto tiempo…

Entramos en escena, pasamos la intro y comenzamos. La primera impresión en los primeros compases del juego es un poco rara. Los juegos han «evolucionado» y el control arcaico de Gondon Freeman se antoja diferente y algo complicado, en especial el salto y acertar con las plataformas. No obstante, tras un rato dentro del juego, se le vuelve a coger el tranquillo a sus mecánicas y todo vuleve a fluir como antaño.

Hay muchos juegos antiguos que molaban en su día pero que, jugados desde el prisma actual, se notan muy flojos y no animan a continuar en su aventura, ya sea por su tosco control, por una historia que ya no atrae, o por sus gráficos y mecánicas simples. Pero lo cierto es que es algo que no me ha ocurrido con el título de Valve. El primer Half-Life fue un bombazo en su aparición y, al menos para mí, sigue siendo un título sumamente bueno. Me ha encantado de principio a fin, y eso que venía de jugar unos cuantos títulos potentes…

He encontrado dos cosas de Half-Life que tal vez antes no apreciaba tanto como ahora, y que he disfrutado un montón. Por un lado, tenemos una gran variedad de situaciones en un título inmersivo. El juego ya era inmersivo en su época, pero es que creo que sigue estando muy por encima de títulos actuales. Y es que la inmersión es una cosa, pero luego tenemos esa gran variedad de situaciones y un gran diseño de escenarios, lo que consigue que no haya monotonía a medida que se avanza en este juego. Lo mismo estás en un laboratorio pasillero, como atravesando respiraderos o sumideros, como viendo por fin la luz de sol, como avanzando por la ladera de un precipicio, como encontrando zonas científicas subterráneas de las que no tenías conocimiento.

El segundo tema que he apreciado más de este juego es la calidad del doblaje. La verdad, de nuevo en comparación con títulos actuales, creo que está bastante por encima. Un doblaje de calidad, con una sonoridad, especialmente en interiores con reverberación, que es casi sobrecogedor. Lo cierto es que, tanto las voces como los efectos de sonido, me parecen que tenían (y siguen teniendo) una gran calidad.

En cuanto a los gráficos, pese a las límitaciones de la época, creo que los interiores siguen estando bien resueltos y la mayoría de las zonas creo que siguen siendo bonitas de ver y transitar. Tal vez sea en los exteriores donde más chirría este título, ya que los exteriores que se consiguen hoy en día no tienen nada que ver con lo que Half-Life podía hacer.

Sea como fuere, hay mucho trabajo y mimo detrás del título de Valve; una suma de pequeños detalles que consiguieron crear un conjunto muy grande. Y es un juego que aprecio especialmente, porque, en pleno auge de los FPS, ninguno me atrapó como éste de principio a fin. Tal vez suene raro, pero míticos como el primer Doom, Rise of the Triad, Heretic, Hexen, Blood… son títulos que nunca terminé. Un par de fases y siempre me aburría, me faltaba algo de chicha, algo de historia, algo de variedad, no sé…, pero no cuajaban conmigo.

Así que, aunque con un mes de antelación, felicidades a Valve por el 20 aniversario del Half-Life, y gracias por vuestro trabajo, por las geniales secuelas de la franquicia, por los Portal, por la plataforma Steam y por vuestra implicación con el mundo Linux.

Rise of the Tomb Raider: así, sí

Rise of the Tomb Raider

Hubo que esperar 3 años para que el Rise of the Tomb Raider se situase de oferta en Steam en la barrera sicológica de los diez euros, además de hacerlo en su edición 20 aniversario, pero ha valido la pena: adentrarse en la aventura de Rise of the Tomb Raider amortiza cada euro invertido en él jaja.

Hace ya casi 22 años que se inició la saga comandada por Lara Croft, a la cual me hice adicto desde el primer minuto de juego. No obstante, son muy fan de alguno de sus juegos, pero no todos han sido de mi gusto. De hecho, he terminado pocos de ellos.

El primer Tomb Raider fue genial, flechazo instantáneo. Lo terminé varias veces antaño, y alguna más recientemente. Sentirte Indiana Jones explorando diversidad de lugares y misterios fue todo un acierto. El mundo del juego 3D en PC estaba plagado de FPS «tipo Doom» que no ofrecían ya ningún aliciente jugable, no proponían variedad de situaciones ni tampoco ninguna historia digna de ser seguida (al menos, hasta que, en 1998, llegó Half-Life). Entonces, entró en escena Lara Croft, una aventurera que se movía por un mundo en aquel entonces bello, con fases bien pensadas y variadas donde nada se tornaba aburrido, que nos sumergía en solitario en un mundo inmersivo.

El segundo Tomb Raider también lo terminé, si bien ni los niveles ni la historia me terminaron de convencer. Sin embargo, a partir de este punto, entramos en unos cuantos títulos sin el gancho suficiente para que consiguiera terminar la aventura. El Tomb Raider III nunca lo terminé; tampoco el Tomb Raider IV (aunque me gustaba bastante más que el III), y el Tomb Raider Chronicles, con sus «crónicas» por separado, tampoco terminó de engancharme lo suficiente para terminarlo.

Después llegó el pequeño reinicio de la saga con Angel of Darkness, un juego que, pese a que la crítica siempre se ha cebado con él, al menos me entretuvo bastante más que los tres predecesores. No estoy seguro de si llegué a terminarlo o no, pero, si no lo hice, seguro que anduve cerca.

Entonces llegó Crystal Dynamics y Lara resurgió con 3 aventuras fantásticas. El Legend me moló mucho, el Anniversary fue un gran replanteamiento el clásico, y con el Underworld cerró una trilogía de la que guardo buen sabor de boca, tres títulos que sí terminé. Por mí, pudieran haber sacado más títulos bajo el nuevo enfoque jugable de Lara, pero alguien pensó que era hora de cambiar de estrategia…

Fue así como, en 2013, renació Tomb Raider con un décimo título principal bajo una premisa diferente. La crítica alabó el nuevo juego, «por fin un Tomb Raider para adultos» dijeron. Para algunos, parece que un juego para adultos es aquel que, o bien tiene escenas sexuales, o bien tiene cantidad de sangre y mutilaciones por pantalla. No estoy en absoluto de acuerdo; a ver si va a ser que títulos como Ori and the Blind Forest no son juegos para adultos. En fin. Jugué, y terminé, el nuevo Tomb Raider con una sensación agridulce. Por un lado, las nuevas mecánicas de juego me parecieron acertadas, y el nuevo diseño de niveles, un paso adelante. Sin embargo, la historia no me atrajo mucho, eché de menos más exploración y las escenas recargadas de violencia y sangre no fueron de mi agrado.

Y aquí llegamos a la actualidad, en un momento en el que está a punto de salir la tercera entrega del renacimiento de Lara con Shadow of the Tomb Raider, cuando, al fin, me puse manos a la obra con su segunda entrega, Rise of the Tomb Raider. El sabor agridulce que me dejó la décima entrega hizo que me replantease en varias ocasiones si dar o no dar una oportunidad al título que nos ocupa, pero es un Tomb Raider… con lo que al final siempre pico. Al menos, salió bien, y con esta nueva aventura estoy realmente satisfecho.

Estamos en el juego que es para mí realmente el renacimiento de Lara Croft. Lo tiene todo, y todo en buena medida y con buen gusto (al menos, en cuanto a mi gusto). Hay acción, violencia que no se regodea en la casquería, multitud de elementos que recolectar, una buena progresión de nuestras capacidades, unos escenarios que transcurren casi en su totalidad en una zona nevada pero que para nada resultan monótonos, buen acompañamiento sonoro, sigilo, mucha exploración, tumbas que suponen algún reto completarlas y que traen la esencia de Tomb Raider a nuestros sentidos y una historia con un trasfondo que, al menos a mí, me engancha. Y es que las aventuras en búsqueda de arqueología antigua que parten de una base del mundo real, siempre me atraen. Que si el antiguo Egipto, los mayas, qué pudo haber de cierto o en qué se fundamentan las distintas religiones del mundo… Y es que el pasado pudo haber sido soso, las pirámides las pudieron haber hecho humanos y la religión pudo haber partido de las creencias colectivas a lo largo de los años, pero fantasear o que alguien se invente alguna historia alternativa de cómo pudieron haber aparecido, siempre es más emocionante. No digo que Rise of the Tomb Raider nos proponga nada nuevo en este sentido, pero sí toca uno de estos ancestrales palos.

En cuanto al apartado técnico, Rise of the Tomb Raider está bien resuelto. Todo funciona como se espera, no me he encontrado con ningún fallo a lo largo de toda la aventura, al menos en cuanto a sus mecánicas y a su diseño. Otro tema son los enemigos, al menos en dificultad normal, ya que son tontos. Puedes pasar tranquilamente delante de sus narices que no te ven. Esto resta bastante de la experiencia de sigilo. Al menos, si tienes un fallo garrafal y alguno te ve, todos se te echan encima.

Los tiempos de carga de las fases han sido una grata sorpresa. Para ponernos en antecedentes, venía de pasarme el Just Cause 3. Los tiempos de carga de ese juego son bastante pesados, en especial cuando mueres y/o vas a repetir una misión o reto fallido, tema que debería ser instantáneo. En Tomb Raider, hay una primera carga de cada zona que sí que se lo toma con tranquilidad, pero a partir de ahí el juego fluye sin esperas. Si mueres y tienes que repetir desde un punto de control, es instantáneo. El único problema es si usas el «viaje rápido», ya que recargar otra zona del mapa sí se lo vuelve a tomar con calma. Además, se echa de menos algún tipo de barra de progreso de la carga.

En resumen, 22 años después, Lara me ha vuelto a dejar satisfecho ;) (y que no se me malinterprete la broma, ya que el tratamiento del personaje nunca ha sido más maduro y menos sexista como en la nueva trilogía que estamos viviendo de la aventurera más famosa del mundo, y es un gesto de agradecer). Ahora, a esperar con ganas el tercero de la trilogía, aunque parece que, además de ahondar en el tema de las tumbas y los puzzles, también vuelve la casquería y lo escabroso, muy a mi pesar.

Y volvieron los plataformas…

Años 90. Atari 2600. Master System/NES. Mega Drive/Super Nintendo. Diversidad de juegos donde los plataformas eran mis favoritos, ya que me parecía que ofrecían la mayor variedad de mecánicas, momentos, acciones y localizaciones.

Los plataformas prosperaban a buen ritmo, y las nuevas generaciones de consolas parecían presagiar que su calidad aumentaría, tanto en mejoras gráficas como en variedad de situaciones y acciones, momentos inolvidables, tal vez, dentro de grandes escenarios repletos de «vida» y elementos con los que interactuar. Del Alex Kidd al Sonic, del Super Mario al Donkey Kong Country, del Mickey Mouse y el Duck Tales, al Aladdin y al Rey León. Y qué decir de las recreativas, con ese fabuloso Metal Slug que nos hacía la boca agua.

Entonces entran en escena las 3D, y el panorama cambia totalmente. Y no nos equivoquemos, las 3D atraían a todo el mundo al poder vivir por primera vez un mundo de manera más inmersiva con los shooters, sin embargo, muchos de esos primeros pasos en las 3D (y muchos actuales) ofrecían y ofrecen experiencias de juego muy por debajo de lo que es ponerse al mando de un buen plataformas.

Los plataformas clásicos de scroll lateral parecían tener ya los días contados en un panorama que se construía por completo en mundos tridimensionales, salvo contados indies, y hubo que esperar muchos años para que los desarrolladores vieran que los clásicos plataformas volvían a tener tirón, y que había que volver a trabajar en serio en el tema.

Y así, afortunadamente, a día de hoy podemos disfrutar de grandes títulos que cumplen con nota con las expectativas que hace 20 años tenía puestas en el futuro de los plataformas. A los nuevos títulos de los clásicos Donkey Kong, Sonic, Duck Tales, Rayman (con su excelentísimo Rayman Legends), etc., se unen propuestas originales y únicas, como Ori and the Blind Forest o Unravel.

Quién sabe, tal vez no era el momento, tal vez había que dejar enfriar un género que estaba ya muy visto, pero ha vuelto, ha vuelto con ganas, y muchos no podemos estar más contentos.

DayoScript

En YouTube podemos encontrar muchos canales personales y profesionales sobre videojuegos, pero ninguno atrae ni interesa más que puntualmente a un, ya ex desde hace mucho tiempo, jugador como yo. Casi ninguno.

DayoScript es el canal de YouTube de Dayo, un chaval que elabora PostScript, una serie de vídeos muy personales de análisis y opinión sobre videojuegos y la industria de éstos. PostScript presenta unos análisis extremadamente críticos, pero, también, entretenidos, incluso sin necesidad de tener especial interés en los entresijos del mundo de los videojuegos.

Los vídeos de Dayo están muy trabajados; más allá de mostrar un simple vídeo in-game y comentarlo, incluye en ocasiones actuación propia y de amigos suyos, supongo, una amplia contextualización para apoyar sus opiniones, dibujos propios, muchas horas de edición detrás de cada trabajo y un toque de humor único.

En mi caso, PostScript ha hecho algo más que entretenerme o transmitirme conocimientos: me ha devuelto las ganas de ponerme ante un buen juego y exprimirlo de principio a fin. Así es; aprovechando que rompí la escápula (palabra que le mola a los médicos para llamar al omóplato) tras una contundente caída de bici, y que tengo que pasar muchos días y horas parado sin nada que poder hacer salvo estar sentado, aproveché para ver de qué iba eso de Steam, y, aprovechando las ofertas del fin de semana del black friday y ciber monday, me pillé unos cuantos juegos tirados de precio. Y así, me he pasado el último Tomb Raider y el Anniversary, BioShock Infinite, he probado el Portal y ahora estoy con el Half-Life 2, que me mola como el primero (que fuera uno de los únicos juegos que consiguió engancharme para pasármelo enterito) y que considero que está mejor que los dos más novedosos mencionados ahí atrás (y no estoy hablando del impecable Anniversary).

Volviendo al tema, si tenéis un mínimo interés por los videojuegos, os animo a echar un vistazo a cualquiera de los vídeos de Dayo.

Convierte tu Android en una Super Nintendo

Anteriormente, hemos hablado en este blog de convertir un sistema Android en una SEGA Mega Drive o Master System. En esta ocasión, vamos a ver cómo podemos convertirlo en una Super Nintendo.

Para conseguir convertir nuestro smartphone o tablet Android en una Super Nintendo, no tenemos más que instalar el emulador gratuito SNESDroid del Google Play y copiar algún ROM de nuestro juego favorito en el directorio SNESDroid/roms de la tarjeta SD.

Al instante de cargar el ROM, se iniciará el juego, perfectamente emulado en gráficos y sonido. Aún así, en las opciones del SNESDroid, y siempre y cuando tengamos un hardware suficientemente potente, conviene cambiar el «frameskip» a 0, para no perdernos detalle y ganar en fluidez de movimientos. Otra opción de interés es subir la calidad de sonido a 44100 Hz. También, según gustos, querremos cambiar el visionado a modo «toda pantalla», aunque el juego se ve más natural manteniendo el ratio de formato original.

En el apartado INPUT de la configuración, es recomendable usar la opción de «Configure Touch Input». Mediante esta opción, podremos cambiar los botones virtuales a la posición de pantalla que deseemos, que más cómoda nos sea. También podemos redimensionar estos botones, con una larga pulsación sobre el mismo y arrastrando luego el borde, que se iluminará en verde.

Un poco más abajo, tenemos la opción «Touch Transparency». Con esto podemos ajustar la transparencia de los botones virtuales (menor porcentaje es mayor transparencia). Con una gran transparencia, no perderemos de vista los botones y, a la vez, no nos molestarán para el transcurso del juego.

Super Mario Bros, Donkey Kong, Yoshi’s Island, Super Star Wars, Mega Man X, Super Metroid, Zelda… Compañeros de viaje no te van a faltar ;)